Por trás dos acontecimentos aparentemente absurdos nas fantasias de Alice e o Snark, de Lewis Carroll, existe uma série de jogos e quebra-cabeças matemáticos, enigmas lógicos, jogos de palavras e truques de magia. Embora seu trabalho sério como matemático em Oxford não fosse digno de nota, Carroll foi capaz de tecer teias de improbabilidade em seus "entretenimentos" que podem confundir até mesmo os melhores cérebros, e que lhe valeram seu lugar na história do pensamento matemático e lógico.
Esta coleção abrangente contém os quebra-cabeças do próprio Carroll e outros truques e jogos contemporâneos que o influenciaram, colocando diante de nós o incrível mobiliário de sua mente, muitos dos quais encontraram seu caminho, diretamente ou por alusão, nas histórias de Alice. Existem problemas de física teórica (poderia existir um ser avançado como Alice no mundo atrasado do Espelho?) e um enorme número de jogos que usam cartas de baralho ou um tabuleiro de xadrez, e até mesmo um conjunto de regras para jogar um jogo de cartas, uma espécie de croquet aritmético em nossas cabeças.
Esta coleção abrangente contém os quebra-cabeças do próprio Carroll e outros truques e jogos contemporâneos que o influenciaram, colocando diante de nós o incrível mobiliário de sua mente, muitos dos quais encontraram seu caminho, diretamente ou por alusão, nas histórias de Alice. Existem problemas de física teórica (poderia existir um ser avançado como Alice no mundo atrasado do Espelho?) e um enorme número de jogos que usam cartas de baralho ou um tabuleiro de xadrez, e até mesmo um conjunto de regras para jogar um jogo de cartas, uma espécie de croquet aritmético em nossas cabeças.